miércoles, 29 de mayo de 2019

martes, 28 de mayo de 2019

7. CONCLUSIÓN DE LA EXPERIENCIA Y LA APLICACIÓN DE TICS



7. CONCLUSIÓN DE LA EXPERIENCIA Y LA APLICACIÓN DE TICS



Es importante la implementacion de nuevas tecnologías de la información y la comunicación TIC a los procesos de enseñanza aprendizaje con esta metodología de inclusión de tic se evidencia un alto grado de efectividad en el aprendizaje, brindando la oportunidad a un sinfín de estudiantes formándolos como seres competentes para un mundo globalizado con destrezas y habilidades para la sociedad digital en la que vivimos, pero esto no seria efectivo sin el compromiso del propio estudiante, la adquisición y apropiación de elementos que debe ir desarrollando tales como la automotivación, el auto control, la autodeterminación y la auto disciplina, entre otros que le ayudaran a manejar con más precisión los instrumentos tecnológicos que estén a su alcance, sin dejar a un lado las normas virtuales voluntarias que se han de tener para lograr una comunicación mas agradable en la web y practica constante de ética y buenos modales.

Por tal razón se puede creer que la metodología educativa de inclusión de tic será la enseñanza del futuro, por lo cual es imprescindible estar involucrados en la perspectiva de la tecnología y tener en cuenta que el mundo digital cada vez se ampliara a todos los campos en pro del progreso del sistema educativo actual fomentando así el mundo cibernético.
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                                                Figura n. 8 Las TIC. Recuperado de https://ideasparalaclase.com/2016/02/04/las-tic-y-sus-modalidades/

6. ACTIVIDAD PARA CAPTAR OPINIONES DE LOS ESTUDIANTES






6. ACTIVIDAD PARA CAPTAR OPINIONES DE LOS ESTUDIANTES


Ya que los estudiantes son pequeños entre 5 y 6 años, no es posible realizar una encuesta con preguntas escritas, sino que se utilizan dos medios para medir la percepción de estos con respecto a la actividad mediada con TIC.

Primer elemento:

Se hace una serie de preguntas verbales, tales como:

1. Te gusto la actividad realizada y porque

2. Que aprendiste en el vídeo observado en el computador

3. Como te pareció la aplicación  Aprender Formas de la tablet

4.  Cual actividad te gusto mas de la aplicación

a. Memorización de objetos de la misma forma

b. Selección de objetos del entorno

c. El puzzle a partir de piezas simples

5. Te gustaría volver a realizar mas clases utilizando TIC y porque

6. Crees que la utilización de estas TIC mejoran lo que aprendes

7. Te pareció fácil o difícil la actividad realizada porque

8. Que fue lo que mas te gusto

9.Tienes alguna recomendación o sugerencia para una próxima actividad.

Estas preguntas se realizaron al total de los estudiantes participantes y teniendo en cuenta sus respuestas se puede percibir que al 100% de los niños les gusto la actividad porque estuvieron entretenidos y aprendieron por medio de canciones y juegos, con respecto a la canción del vídeo mencionaron que la querían volver a ver.

El juego que mas les gusto en la tablet fue el de puzzle y el 100% mencionaron que querían volver a repetir la actividad que incluía las tablet.

En cuanto a las recomendaciones dijeron que el tiempo fue muy corto y que querían que se hiciera esta actividad de nuevo pero mas larga. 

Segundo Elemento:

Resultado de imagen para caritas para colorearSe les repartió unas fichas de diferentes caritas en donde ellos tenían que colorear la que ellos relacionaran con la actividad realizada y que expresara como se sintieron.

El 100% de los estudiantes escogieron la carita feliz.

 


Figura n. 7 Caritas. Recuperado de https://co.pinterest.com/pin/622974560934861272/?lp=true








5. INCONVENIENTES Y ACIERTOS EN EL PROCESO




5. INCONVENIENTES Y ACIERTOS EN EL PROCESO 



Durante la realización de la actividad podemos concluir que se evidenciaron aciertos en cuanto:


1. Se logro realizar la planeacion realizada con éxito

2.  Se obtuvo la atención de los estudiantes 

3. Se evidencio el aprendizaje de la temática

4. Se dinamizo del proceso docente educativo

5. Se fortaleció el proceso de comprensión

6. Se focalizo la atención de los estudiantes 

7. Se evidencio la exploración de la aplicación

8. Se logro la interacción con actividades digitales 

Como inconvenientes, no hubieron muchos pero por mencionar:
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1. No existe como tal sala de sistemas en la sede D, hay tres salas de computo en las sede A pero esta que da a 20 minutos, por lo que seria muy riesgoso trasladar a los niños hasta ese lugar, además hay que pasar una avenida principal. 

Por esa razón se trabaja en el aula de clases.

2. Algunas tablet  tenían poca carga y fue necesario ponerlas a cargar 





Figura n. 6 Aciertos. Recuperado de: https://www.unitips.mx/bachillerato/aciertos-y-puntajes/aciertos-comipems/








4. UTILIDAD DE LAS TIC SELECCIONADAS





4. UTILIDAD DE LAS TIC SELECCIONADAS 



Las TIC seleccionadas durante esta actividad fueron:

1. Computador Portátil 

2. Tablet

Podemos mencionar que la utilización de estas TIC fueron de gran apoyo en el proceso de aprendizaje, ya que despiertan el interés de los estudiantes por aprender y salir de las clases rutinarias del día a día.

Se evidencio que mediante el manejo de estas herramientas interactivas se logro que los estudiantes del curso 1-51 del nivel primero de primaria se apropiaran de los conceptos relacionados con las figuras geométricas básicas.

La incorporación de estas herramientas digitales permite a los estudiantes explorar el mundo de las matemáticas a través de vídeos y aplicaciones digitales en donde por medio del juego van aprendiendo.



 


La utilización de las TIC  dentro del  salón de clases puede brindar resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, el logro de aprendizajes, la capacidad,  el proceso de aprendizaje, nuevas situaciones y problemas; el progreso de la motivación para experimentar, donde el docente debe tomar el papel de facilitador del aprendizaje o mediador para que se logre la adquisición de nuevos aprendizajes significativos, que le permitan al estudiante conocer herramientas actuales para transferirlas a situaciones de su cotidianidad.

De esta manera puede lograr que la computadora y las tablets sean un auxiliar didáctico flexible a las características y necesidades de los estudiantes y docentes además se imprimirá mayor dinamismo a las clases enriqueciendo el entusiasmo por aprender y así elevar la calidad de la educación. 

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domingo, 19 de mayo de 2019

2. PLANEACIÓN DE LA ACTIVIDAD QUE UTILIZA TIC



Figura n. 2 Las figuras geometricas. Recuperado de: 


2.     
PLANEACIÓN DE LA ACTIVIDAD QUE UTILIZA TIC


      Curso: Primero Jornada Mañana  
         
      Tema: Las Figuras Geométricas

Autor: Angélica Molina Ramírez

Objetivo/Competencia a desarrollar

Dimensión: cognitiva 1

D.B.A. : Compara objetos del entorno y establece semejanzas y diferencias empleando características geométricas de las formas bidimensionales y tridimensionales.


Objetivos:

-Identifica las figuras geométricas planas y solidas en un contexto
-Esta atento al vídeo y logra identificar las figuras geométricas
-Reconoce las diferencias y algunas características de las diversas figuras geométricas planas y solidas
-Realiza con trazos las figuras geométricas planas y solidas
-Utiliza un juego virtual para reconocer y dibujar las figuras geométricas planas y solidas
-Manipula elementos de su cotidianidad identificando la forma con una figura geométrica plana o solida
-Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual
-Comparte con sus compañeros recursos digitales


Conceptos clave:

-Figuras Geométricas Planas:

El circulo: No tiene lados, tiene borde curvo
El cuadrado: Tiene cuatro lados iguales
El triángulo: Tiene tres lados iguales o diferentes
El rectángulo: Tiene cuatro lados, dos pares de lados iguales
El ovalo: Es una circunferencia alargada
El rombo: Tiene lados iguales dos a dos

-Figuras Geométricas  Solidas:

La esfera: Es un cuerpo redondo sin caras formado por una sola superficie curva
El cubo: Tiene seis caras iguales
La pirámide: Tiene cinco caras, esta conformado por cuatro triángulos y un cuadrado
El cilindro: Es un cuerpo redondo formado por dos bases paralelas e iguales que son dos círculos y por una superficie lateral curva



DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 

ACTIVIDAD

TIEMPO

RECURSOS

EVALUACIÓN

1.

Luego de haber presentado el tema de las figuras geométricas y haber socializado las que vamos a aprender, se realiza la inclusión de TIC en donde se les leerá un cuento desde el computador sobre las figuras geométricas, 
 https://www.youtube.com/watch?v=NUqS1nQab7M
En donde se les pedirá a algunos voluntarios que participen y luego con todo el grupo se harán preguntas de comprensión de que figuras se mencionan allí y que características tienen.
Posteriormente se  realizara la presentación de dos vídeos tomados de Internet en el cual por medio de una canción infantil y un vídeo explicativo se presentan las figuras geométricas con características sencillas acorde a la edad de los estudiantes.
Los vídeos se tomaran de YouTube en los siguientes enlaces

Figuras geométricas el mono silabo  https://www.youtube.com/watch?v=NnKUAeE8DKI
Los cuerpos geométricos para niños  https://www.youtube.com/watch?v=5GLduNQ5kA4


Posteriormente se dejara una actividad para reforzar el tema en casa en donde los estudiantes con apoyo de sus padres elaboraran con material reciclable un títere con base a alguna figura geométrica. 

20 m.

Computador Portátil


Sistema operativo Windows 7 Home con conexión a Internet 

Para evaluar este aspecto se tendrá en cuenta el nivel de atención de los estudiantes y las respuestas a las preguntas de comprensión lectora que se realizaran.

2.

Se les entregaran a los estudiantes las tablets por parejas (trabajo colaborativo) y jugaran en la aplicación Aprender Formas descargada de  play store es un juego educativo que permite a los niños iniciarse en el mundo de la geometría, cada figura está acompañada por 3 divertidos dibujos de fácil memorización que representan objetos de la misma forma. La aplicación incluye tres tipos de juego.

El primero se basa en objetos del entorno
El segundo  les invita a encontrar parecidos entre los objetos y las figuras

El tercero ofrece juegos de puzzles a partir de piezas simples.  Incluyendo el tangram. 


30 m

20 Tablets

Marca: Avvio, Procesador Corei5, 2,4, GHz Núcleos Dos.
Sistema operativo Android 4.0 Memoria DDR3

4 Mb Capacidad 1 GB


El juego tiene varios niveles que se deberán ir completando, se tendrá en cuenta la resolución de cada una de las actividades propuestas para el juego


3. ACTITUD DE LOS ESTUDIANTES



3. ACTITUD DE LOS ESTUDIANTES 


Referente a la actitud de los estudiantes podemos rescatar que estos mostraron gran interés por el desarrollo de la clase que incluía el desarrollo de las TIC.

Estuvieron muy atentos a los vídeos presentados referente a las figuras geométricas.



Se mostraron entusiasmados y atentos ya que es algo diferente a la rutina que se lleva a cabo en el aula escolar.

Algo que podemos resaltar es que los estudiantes  demuestran grandes habilidades para  el manejo de las tablet referente a la aplicación trabajada Aprender Formas  y demuestran alegría e interés por jugar y aprender a la vez.


Aprender Formas es un divertido juego educativo que permite a los niños iniciarse en el mundo de la geometría, cada figura esta acompañada por 3 divertidos dibujos de fácil memorización que representan objetos de la misma forma.

La aplicación incluye tres tipos de juego.

El primero se basa en objetos del entorno El segundo  les invita a encontrar parecidos entre los objetos y las figuras  El tercero ofrece juegos de puzzles a partir de piezas simples.  Incluyendo el tangram.




Es una oportunidad de aprender diferente a los métodos tradicionales que se han venido trabajando a lo largo del tiempo.


"Las actitudes se manifiestan en la evaluación que hacen los sujetos de los eventos de la vida cotidiana que pueden ser positivos o negativos, dándoles un sesgo emocional al aprendizaje. Lo cognitivo y lo emocional participan en la manifestación de conductas (actitudes), que favorecen u obstaculizan el aprendizaje en el aula escolar". (Romero-Bojorquez, 2014)







Puedo concluir que realmente fue una actividad enriquecedora tanto para mi labor docente como para mis estudiantes, fue un momento agradable en que los estudiantes a través de la solución de diferentes juegos iban aprendiendo e interactuando con lo que les agrada la  tecnología.